Menjelajah Mesin Waktu Melalui Pembelajaran Berbasis 3D dengan Aplikasi Assemblr EDU


Oleh : Sri Untari


Antara Rekonstruksi Masa Lalu dan Kemajuan Teknologi (Sebuah Pengantar)

Rekonstruksi masa lalu manusia dikaji melalui sebuah penelitian yang ilmiah untuk dipelajari hikmah dan manfaatnya kita sering kita kenal sebagai sejarah. Sejarah merupakan khazanah tak ternilai yang melibatkan peradaban manusia. Peranan sejarah sangat penting bagi kehidupan masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan sekolah. Untuk itu pembelajaran sejarah sudah diajarkan sejak dini, mulai Sekolah Dasar hingga jenjang perguruan tinggi. Pembelajaran sejarah membantu manusia untuk menyelesaikan berbagai masalah dan membekali masa depan yang cerah dari melihat masa lalu.

Materi sejarah mengandung nilai-nilai kepahlawanan, keteladanan, kepeloporan, patriotisme, nasionalisme, dan semangat pantang menyerah yang mendasari proses pembentukan watak dan kepribadian peserta didik; memuat khasanah mengenai peradaban bangsa-bangsa, termasuk peradaban bangsa Indonesia. Materi tersebut merupakan bahan pendidikan yang mendasar bagi proses pembentukan dan penciptaan peradaban bangsa Indonesia di masa depan; menanamkan kesadaran persatuan dan persaudaraan serta solidaritas untuk menjadi  perekat bangsa dalam menghadapi ancaman disintegrasi bangsa; syarat dengan ajaran moral dan kearifan yang berguna dalam mengatasi krisis multidimensi yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari; dan berguna untuk menanamkan dan mengembangkan sikap bertanggung jawab dalam memelihara keseim￾bangan dan kelestarian lingkungan hidup. (Aman, 2011:34)

Namun, banyak kisah sejarah yang terpendam dan belum mendapatkan perhatian yang layak. Jejak-jejak peradaban yang berharga seringkali terlupakan dan tenggelam dalam hiruk-pikuk kehidupan modern. Sebagai guru sejarah, sebuah PR bagi diri pribadi untuk membuat peserta didik menyukai sejarah dan memiliki perhatian pada warisan budaya Indonesia. Semangat untuk menyuarakan jejak sejarah yang tersembunyi di sekitar kita dapat dilakukan dengan memanfaatkan dan mengorkestrasi teknologi informasi. 

Karena seperti yang kita ketahui, bahwa peserta didik kita hari ini adalah generasi yang tidak bisa kita pisahkan dengan teknologi. Perkembangan teknologi saat ini telah merambah ke berbagai aspek kehidupan, salah satunya di bidang pendidikan. Teknologi di bidang pendidikan umumnya disebut sebagai media pembelajaran. Menurut Darmawan (2011;4) teknologi pembelajaran merupakan aplikasi atau media yang telah dirancang secara mutakhir dan dimanfaatkan sebagai teori dan praktek dalam pembelajaran, sekaligus sebagai sumber belajar. Teknologi pembelajaran terus dikembangkan dalam menjadi alat bantu belajar yang kemudian disebut sebagai istilah media pembelajaran.

Pembelajaran sejarah saat ini hendaknya dikembangkan dengan lebih baik, menggunakan teknologi terkini untuk menunjang proses pembelajaran. Materi pelajaran sejarah yang berupa pesan atau informasi perlu kiranya dibuatkan alat bantu berupa media yang dapat membantu peserta didik dalam kegiatan proses belajar. Penggunaan teknologi yang berkembang saat ini merupakan peluang yang sangat bagus untuk diintegrasikan ke dalam media pembelajaran. Salah satunya dengan pembelajaran berbasis kecerdasan buatan atau kita kenal dengan AI (Artificial Intelligence). 



Memadukan yang maya dan nyata dengan  Augmented Reality

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI yang didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan buatan sebagai kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel (Kaplan, 2019; 25). Salah satu AI yang saat ini mulai banyak digunakan adalah AR (Augmented Reality).

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino, 1998). Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga dimensi (Azuma, 1997). Dengan demikian Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time.

AR merupakan sebuah konsep menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata untuk menghasilkan informasi dari data yang diambil dari sebuah sistem pada objek nyata yang ditunjuk sehingga batas antara keduanya menjadi semakin tipis. AR dapat menciptakan interaksi antara dunia nyata dengan dunia maya, semua informasi dapat ditambahkan sehingga informasi tersebut ditampilkan secara real time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata.

Konsep AR sendiri pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell pada tahun 1990 dalam The Term ‘Augmented Reality’. Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR:

1. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.

2. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime.

3. Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi.


AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Saat ini AR banyak digunakan dalam bidang game, kedokteran, dan image processing, sedangkan dalam bidang pendidikan masih jarang digunakan.

Sutherland (1968) seorang peneliti yang telah mengembangkan berbagai perangkat dimana pengguna dapat melihat, mendengar, dan menyentuh objek yang ada di dunia maya mulai dari simulasi yang penuh imajinatif hingga teknologi yang menambah interaksi pengguna dengan dunia maya serta dunia nyata. Beberapa aplikasi AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Sebagai contoh adalah Ultrasonografi (USG) untuk melihat keadaan kandungan seorang wanita, dan gerak yang sedang dilakukan oleh janin yang ditampilkan dalam sebuah layar secara langsung dan realtime dengan memanfaatkan teknologi ultrasonic. Pendekatan serupa juga memungkinkan ahli bedah plastik untuk merancang bangun rekonstruksi wajah. Dokter bedah secara langsung dan bersamaan dapat merasakan jaringan lunak pasien dan memeriksa secara tiga dimensi dengan proyeksi.


Menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul Augmented reality: a practical guide, mendefinisikan bahwa Augmented Reality merupakan cara untuk mengeksplorasi objek tiga dimensi dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga objek- objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan objek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Augmented Reality bertujuan menyederhanakan berbagai hal untuk pengguna dengan membawa informasi virtual ke dalam lingkungan pengguna (Elisa Usada, 2014:83). AR meningkatkan persepsi pengguna dan interaksi dengan dunia nyata.


Menjelajah Mesin Waktu dengan Aplikasi Assemblr EDU

Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) merupakan proses dimana guru dan siswa berinteraksi timbal balik satu sama lain yang bersifat mempengaruhi dan dipengaruhi. Keberhasilan suatu KBM ditentukan dari banyak faktor terutama dari dalam guru dan siswa itu sendiri. Inti dari proses belajar mengajar adalah tingkat keefektifan dari pelaksanaan KBM tersebut. Tingkat efektivitas pembelajaran dipengaruhi oleh perilaku guru dan siswa serta lingkungan sekolah. Perilaku guru yang efektif antara lain mengajar dengan jelas, menggunakan variasi metode pembelajaran, memberdayakan peserta didik dan lain sebagainya. Sedangkan perilaku siswa antara lain disiplin belajar, semangat belajar, kemandirian belajar, aktif belajar dan sikap belajar yang positif. 

Media pembelajaran adalah media yang digunakan untuk membantu merangsang pikiran, perasaan, minat, motivasi, kemampuan dan perhatian siswa dalam proses belajar mengajar di kelas yang menjadikan guru sebagai motivator. Media tersebut dapat berupa alat maupun bahan mengajar yang terbaru sekalipun. Dalam pengertian lain, media pembelajaran adalah bahan, alat atau segala sumber daya yang digunakan dalam proses penyampaian informasi guru kepada murid. Baik berbentuk fisik ataupun piranti lunak. Pengertian Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan.

Media pembelajaran sejarah saat ini banyak yang dikembangkan menggunakan teknologi terkini. Salah satunya dengan berteknologi augmented reality (AR). Media pembelajaran sejarah berteknologi pernah dikembangkan oleh Karen Schrier (2006) sebuah media pembelajaran yang diberi nama “Reviling the Revolution”. Menurut Schrier (2006) penggunaan media pembelajaran sejarah dengan teknologi AR mampu meningkatkan imajinasi dan minat peserta didik. Selain itu, dalam teknologi AR, peristiwa atau benda peninggalan sejarah mampu diilustrasikan secara 3D sehingga peserta didik dapat mempermudah dalam memahami materi yang terdapat dalam buku paket secara lebih efisien dan efektif.

Selain menyenangkan dan disukai peserta didik, penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Acesta (2018) menyatakan bahwa media pembelajaran Augmented Reality ini meningkatkan hasil belajar peserta didik. Karena sifatnya yang menggabungkan dunia maya sehingga dapat meningkatkan imajinasi peserta didik dengan dunia nyata secara langsung. Augmented Reality bersifat interaktif yang membuat peserta didik dapat melihat keadaan secara nyata dan langsung serta dapat mengimajinasikan proses pembelajaran yang diberikan oleh pendidik. Syawaludin (2019) juga menyatakan bahwa media Augmented Reality layak digunakan serta mampu meningkatkan minat peserta didik sehingga hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik. Selain itu, dengan media AR ini juga mampu memberikan ruang kepada peserta didik untuk berimajinasi sehingga hasil kognitif akan meningkat yang diukur dari aspek mengingat, memahami, menerapkan, dan menganalisis.

Perkembangan teknologi saat ini sudah melahirkan sebuah perangkat lunak yang mengusung tema Augmented Reality (AR). Perangkat lunak ini sangat sesuai dengan kebutuhan peserta didik sebab perangkat lunak ini menyuguhkan tampilan gambar 3D. Salah satunya perangkat lunak yang mengusung AR adalah software Assemblr EDU. Perangkat lunak ini dapat diunduh secara gratis di play store dan app store. Asyadiq dalam Ryza (2017) menyebutnya bahwa “Platform ini merupakan gabungan antara Lego dengan Pokemon GO.

Assemblr didesain untuk membantu pengguna membuat konten 3D yang divisualisasikan ke dalam bentuk Augmented Reality. Hasilnya dapat ditempatkan di dunia nyata untuk diakses semua orang (Ryza, 2017). Assemblr EDU disediakan secara gratis dan berbayar. Assemblr Edu memiliki kelebihan pada desain aplikasinya yang mampu  menyatukan program dengan aplikasi visualnya (immersion), sehingga hal ini akan dinilai memudahkan guru dan peserta didik dalam penggunaannya. Layanan aplikasi Assemblr Edu menyediakan beragam fitur diantaranya; fitur kelas, fitur topik yang berisi beragam materi pembelajaran, fitur scan, fitur pembuatan 3d dan AR. Assemblr Edu dikategorikan sebagai media pembelajaran yang mampu membebaskan siswa dari teks dan memberikan pengalaman baru dalam pembelajaran, sehingga mampu mewadahi ide-ide dan gagasan siswa yang kemudian akan ditransformasikan kedalam bentuk 3 dimensi, sehingga mampu mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran secara optimal.

Misalnya dalam mata pelajaran sejarah mengenai zaman pra sejarah, peserta didik dapat membayangkan zaman tersebut dalam bentuk 3 dimensi melalui gawai mereka masing-masing. Peserta didik juga dapat membuat imaginasi mereka sendiri dengan membuat animasi 3 dimensi yang disediakan. Dalam ponsel peserta didik tampilan zaman pra sejarah sebagai berikut.

(contoh tampilan menu aplikasi Assemblr EDU dan tampilan materi sejarah berburu dan meramu, dok.pribadi)

(gambar tampilan zaman mesolitikum dalam bentuk 3D, dapat bergerak dan dilihat dari berbagai sudut, dok. pribadi)




Proses pembelajaran yang ideal harus mengarah pada tuntutan dan asesmen kurikulum merdeka yang lebih diferensiasi. Selaras dengan hasil belajar dalam toksonomi pendidikan Bloom yang mengarah kepada perubahan tingkah laku peserta didik dalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pemetaan penilaian hasil belajar yang diarahkan kedalam 3 ranah sudah mencakup seluruh aspek potensi seorang manusia. Penilaian tiga ranah ini dijadikan sebagai tolok ukur keberhasilan capaian tujuan pembelajaran yang ditujukan untuk mengetahui adanya kesesuaian antara aktivitas pembelajaran dengan tujuan yang telah dirumuskan. Pengembangan pembelajaran mencakup tiga ranah tersebut secara utuh, dapat menghasilkan kualitas siswa menjadi individu sesuai dengan profil pelajar Pancasila.

Karakteristik materi pembelajaran sejarah terkait dengan perubahan dan perkembangan yang terjadi didalam masyarakat dinilai terlalu menjemukan dan semu, karena disajikan dalam bentuk metode belajar konvensional berupa hafalan berbagai peristiwa sejarah melalui proses transfer informasi oleh guru kepada siswa. Adanya perubahan paradigma membuat pembelajaran sejarah tidak hanya sebatas pemahaman untuk mengetahui kronologi terjadinya sebuah peristiwa, melainkan melibatkan partisipasi aktif siswa melalui pengalamannya dalam serangkaian aktivitas penelitian secara ilmiah. Selaras dengan karakteristik kurikulum 2013 yang menggunakan paradigma kontruktivism, yang mewajibkan peserta didik untuk terlibat aktif dan proaktif dalam proses belajar.

Suprijono (2014:43-44) mengungkap prinsip kontruktivisme yang harus diperhatikan oleh guru ketika menerapkan kontruktivisme dalam sebuah pembelajaran, (1) Prior Knowledge/ Previrous Experience, dimaksudkan sebagai skemata awal yang berfungsi untuk mendorong proses berpikir peserta didik. Dikarenakan pembentukan (konstruksi) pengetahuan tidak berangkat melalui “pikiran kosong” (blank mind), melainkan siswa harus memiliki skemata awal mengenai apa yang hendak diketahui. (2) Conceptual-Change Process, didefinisikan sebagai proses kognitif dimana konsep pemikiran yang dibangun oleh peserta didik dihadapkan dengan situasi dunianya nyata. Melalui kemampuan problem solving, skemata awal yang telah dikonstruksi oleh peserta didik mengalami pergesaran dengan konsep baru yang dapat diterima.

Berdasarkan pada data yang dipaparkan oleh Sekretariat Nasional Satuan Pendidikan Aman Bencana Kemendikbudristek, menjelaskan bahwa terdapat penurunan capaian belajar siswa dikarenakan adanya divergansi akses dan kualitas selama pembelajaran jarak jauh, hal ini dapat mengakibatkan kesenjangan capaian belajar dan learning loss. Dapat diartikan bahwa proses pembelajaran jarak jauh kurang efektif, karena interaksi pembelajaran hanya berjalan satu arah, antara guru yang memberikan tugas dan siswa yang mengumpulkan jawaban. Hal ini membuat proses belajar menjadi tidak berkesan bagi siswa dan membuat materi tidak akan masuk kedalam long term memory.

Adanya kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi riil yang dialami oleh guru dan siswa, maka dibutuhkan sebuah inovasi media pembelajaran yang mampu menarik minat dan memotivasi siswa, serta mampu memvisualisasikan peristiwa sejarah kedalam imajinasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Melalui penerapan aplikasi Assemblr Edu berbasis teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu guru dalam mengolah materi abstrak ke ranah konkret, meningkatkan pemahaman konsep peristiwa sejarah, sehingga dapat menghubungkan keterkaitan antar konsep perubahan dan perkembangan sejarah yang ada didunia nyata secara mandiri, kritis dan kreatif melalui tampilan peninggalan sejarah secara 3D. Hal ini dirasa akan efektif dan mampu mengaktifkan pengetahuan awal siswa dalam bentuk skemata yang sebelumnya telah diberikan oleh guru. Selaras dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dalam meningkatkan mutu pembelajaran agar lebih bermakna melalui pengaitan pemahaman konsep materi terhadap permasalahan di lingkungan sekitar mereka, dapat mendorong siswa untuk berpikir secara kritis dalam menyelesaikan berbagai permasalahan (Suprijono, 2014:79).

Kelebihan Assemblr Edu dibandingkan dengan aplikasi lain yang berkonsep Augmented Reality yakni  memiliki  animasi,  audio,  dan video  yang  bersifat user  friendly artinya mudah  digunakan  tanpa perlu  pemahaman  tentang  pemrograman  yang  advance  (Assemblr,  2023). Kelebihan  yang telah  dijabarkan  menjadikan  aplikasi  ini  terlihat  sangat powerfull.  Namun,  terdapat  kekurangan  pada aplikasi  ini  yaitu  tidak  semua  fitur  yang ada  pada  aplikasi  ini  bersifat  gratis.  Terdapat  beberapa  fitur yang mengharuskan penggunanya untuk berlangganan dengan pilihan paket yang beragam. Assemblr Edu sangat sesuai dengan pembelajaran masa kini, dengan peserta didik yang tidak bisa dipisahkan dari teknologi.



Simpulan


Pembelajaran sejarah seringkali dianggap membosankan karena model dan media pembelajaran yang monoton. Transformasi digital pada saat ini membuat peserta didik tidak dapat dipisahkan dari teknologi dan internet. Sebagai pendidik, kita harus menyesuaikan dengan zaman, dengan memanfaatkan transformasi teknologi dan internet. Dalam dunia pendidikan transformasi digital ini menawarkan beragam kemudahan serta kepraktisan dalam kegiatan pembelajaran, hal tersebut berdampak baik bagi pendidik dalam mengoptimalkan proses pembelajaran di dalam kelas, oleh karena itu kegiatan pembelajaran bisa berjalan lebih interaktif. 

 Pemanfaatan aplikasi Assemblr Edu sebagai media pembelajaran merupakan salah satu solusi pembuatan media  pembelajaran  untuk  meningkatkan kualitas proses  pembelajaran  dan  hasil  belajar  dan  dapat meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik.  Salah  satu  pelajaran  yang  dapat menggunakan  aplikasi Assemblr  Edu sebagai  media  pembelajaran adalah  sejarah.  Aplikasi  ini  membantu  penggunanya dalam  mengkonstruksi  konten  yang  berupa  tiga  dimensi  yang divisualisasikan  secara  nyata  sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan informasi terkait konsep yang akan diajarkan kepada peserta didik dan peserta didik dapat lebih mudah memahami konsep yang diajarkan. 














Referensi


Antti Ajanki, dkk . 2011. “An augmented reality interface to contextual information”. Virtual Reality. Vol.15 p161-173

Andesta Bujuri, D. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI, IX (1), 37. www.ejournal.almaata.ac.id/literasi 

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran Edisi Revisi, Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada

Asyhar, Rayanda. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Assemblr.  (2023). Assemblr-Visualize  Ideas  in  3D  and  ARhttps://id.edu.assemblrworld.com/how-it-works

B. Hoff, R. Azuma. 2000. “Autocalibration of an Electronic Compass in an Outdoor Augmented Reality System” Proc. Int’l Symp. Augmented Reality 2000 (ISAR’00). pp. 159-164.

Brown, J. S., Collins, A., & Harris, G. (1978). Artificial intelligence and learning strategies. In Learning strategies (pp. 107-139). Academic Press

Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Nurani Sejahtera.

Hujair. AH. Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif.  Yogyakarta: Kaukaba Dirpantara.

Kaplan, A., & Haenlein, M. (2019). Siri, Siri, in my hand: Who’s the fairest in the land? On the interpretations, illustrations, and implications of artificial intelligence. Business Horizons, 62(1), 15- 25. 

Krueger, M. 1983. Artificial Reality. NY: Addison-Wesley

Kustnadi, Cecep & Sutjipto, Bambang. 2013. Media Pembelajaran. Bogor: Galia Indonesia.

Kustnadi, Cecep & Sutjipto, Bambang. 2013. Media Pembelajaran Manual Digital Edisi Kedua. Bogor: Galia Indonesia

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarata: Referensi.

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.

R. Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments vol. 6, no. 4,pp. 355-385.

R. Azuma, et. al. 1999. “Tracking in unprepared environments for augmented reality systems” Computers & Graphics vol. 23, no. 6, pp. 787-793.












Komentar

Postingan Populer